Review: Ten Desires (Touhou 13)

Ein weiterer Frühling lässt Gensoukyou aus dem Winterschlaf erwachen, und zusätzlich zum Blütenmeer ergießt sich wieder einmal eine Flut von Geistern über das Land. Dies scheinen aber nicht die Geister der Verstorbenen zu sein, sondern eher Fragmente eines neu entstehenden Gottes.

Mechanik

Kernmechanik des Spiels ist neben der Trance-Gauge das Sammeln der „Divine Spirits“. Diese erscheinen beim Besiegen von Gegnern, durch das Abwehren von Spellcards oder festgelegt im Spielverlauf. Es gibt vier Arten: blaue (Punkte und etwas Trance), grüne (Lebensfragmente), rosafane (Bombenfragmente) und graue (viel Trance).

Sobald ein Spieler genug Fragmente gesammelt hat, erhält er entweder ein Extra-Leben (wobei mit jedem Leben mehr Fragemente nötig sind) oder eine zusätzliche Bombe. Der Punktwert steigt durch schnelles Einsammeln. Im Gegensatz zum gewohnten Item-Verhalten bleiben die Spirits üblicherweise an Ort und Stelle, sodass man sich oft nach oben wagen muss, um sie einzusammeln.

Wird man mit teilweise gefüllter Trance-Gauge getroffen, wechselt man in den Trance-Modus, bevor man stirbt. Das bedeutet eine kurze Unverwundbarkeit, stärkere Schüsse und mehr Punkte. Dafür muss mindestens eine der drei Flammen der Gauge gefüllt sein. Alternativ kann man sich bei voller Gauge auch durch Drücken von C gezielt in Trance versetzen.

In Ten Desires hat man die Wahl zwischen vier Charakteren, dafür aber jeweils nur einen Schussmodus. Dieser unterscheidet sich zwischen Fokus und Non-Fokus allerdings je nach Charakter recht stark.

Spielbare Charaktere

  • Reimu Hakurei: Zielsuchende Amulette im ohne Fokus, direkte Nadelschüsse mit Fokus. Gute Abdeckung und recht anfängerfreundlich.

  • Marisa Kirisame: Laser mit hoher Durchschlagskraft, aber unschönem Sirren, das sich zum Glück rauspatchen lässt.  Konzentrierter Fokus-Schaden durch Raketen, aber allgemein kleiner Trefferbereich.

  • Sanae Kochiya: Breiter Streuschuss ohne Fokus, gerade nach oben im Fokusmodus. Vielseitiger, aber etwas geringere Durchschlagskraft.

  • Youmu Konpaku: Kombination aus Nahkampf-Schwert und Fernschüssen. Im Fokusmodus lädt sie einige starke Schwerthiebe mit kurzer Reichweite auf, kann währenddessen aber nicht schießen. Ohne Focus zieht sie schießende Geister hinter sich her. Ungewöhnliches Handling, aber hoher Schaden.

Gameplay und Schwierigkeitsgrad

Wie üblich besteht das Spiel aus sechs regulären Stages mit Midbossen und Bossen, sowie einer optionalen Extra Stage. Zusätzlich gibt es im Practice-Mode noch die versteckten Overdrive-Stufe ist, die wie Lunatic ist, aber mehr.

Ten Desires hat im Vergleich zu den direkten Vorgängerteilen einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Insbesondere Stage 1–4 sind für Touhou-Verhältnisse eher einfach. Die Schwierigkeit zieht ab Stage 5 spürbar an, bleibt aber kontrollierbar. Die Extra Stage ist wie üblich recht anspruchsvoll.

Der Fokus auf das gezielte Einsammeln der Divine Spirits sorgt für einen zusätzlichen Konzentrationsfaktor, ist aber nicht so komplex oder stressintensiv wie das UFO-System aus Teil 12.

Darbietung

Grafisch setzt Ten Desires auf gewohnte 2D-Sprites mit 3D-Hintergründen. Der Stil ist schlicht, aber klar lesbar, insbesondere, da ein Großteil der Stagehintergründe ziemlich dunkel ist. Die Kulisse ist thematisch an das Leben nach dem Tod angelehnt, mit Stages in Schreinen, unterirdischen Höhlen und der Geisterwelt an sich.

Die Musik wird insgesamt positiv bewertet, sticht jedoch weniger hervor als in Subterranean Animism oder Imperishable Night. Besonders das Theme des Endbosses hat in der Fangemeinde größere Beliebtheit erreicht. Alles wie gehabt, also.

Fazit

Ten Desires ist ein einsteigerfreundlicher Touhou-Titel mit klarer Mechanik, moderatem Schwierigkeitsgrad und klassischem Spielgefühl. Die Einführung der Divine Spirits sorgt für strategische Elemente, ohne das Spiel übermäßig zu verkomplizieren. Im Vergleich zu anderen Teilen ist es mechanisch eher konservativ, aber dafür gut zugänglich. Für Anfänger gut geeignet, für Fortgeschrittene eine solide, wenn auch weniger herausragende Herausforderung innerhalb der Reihe.